아이들은 왜 메타버스에 열광하나

김영희 교육에세이
아이들은 왜 메타버스에 열광하나
- 김영희 끝끝내엄마육아연구소 대표
  • 입력 : 2022. 02.23(수) 09:43
  • 가금현 기자
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김영희 끝끝내엄마육아연구소 대표
[김영희 교육에세이/CTN]얼마 전 인간개발연구원 세미나에서 ​메타버스 강연을 재미있게 들었다. 메타버스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 의미하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다.

우리가 살고 있는 현실 세계와 똑같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계다.

2021년 10월 페이스북이 회사명을 '메타(Meta)'로 바꿨다.

마크 저커버그 페이스북 CEO는 "5년 후에 페이스북이 메타버스 기업으로 인식되길 원한다"며 메타버스 사업을 강화하며 바꿨다.

회사명까지 바꾼 페이스북은 3D로 사람을 볼 수 있는 기술을 구현하겠다는 목표를 발표했고 360도 카메라를 통해 홀로그램으로 이미지를 구현하는 기술도 이미 나와 있다.

메타버스는 가상현실(VR: Virtual Reality)보다 한 단계 더 업그레이드된 개념이다. 자신이 직접 운용하는 아바타를 활용해 단순히 게임과 같은 단순한 가상현실을 즐기는 데 그치지 않는다. 현실에서 일어나는 사회·문화적 활동을 할 수 있다.

메타버스 플랫폼 중에 가장 많이 사용하는 제페토(Zepeto), 이프랜드(Ifland), 게더타운(Gather.town), 로불록스(Roblox) 등이 있다. 요즘 이걸 모르면 아이들 간에도 대화가 힘들 정도로 인기다.

게더타운은 메타버스 화상회의라고 볼 수 있다. 단순 비대면에서 나아가 강의실, 실습 공간을 온라인에서 가상으로 구현하고 자신의 아바타로 가상공간을 종횡무진하며 대화를 주고받을 수 있다.

로블록스는 자신의 아바타를 이용해 게임을 직접 만들 수도 있다. 다른 이용자가 만든 게임을 즐길 수도 있다. 월간 활성이용자 1억 5,000만 명, 하루 평균 접속자만 4,200만 명에 달하며 이용자의 3분의 1은 MZ세대이다.

국내에서는 네이버가 출시한 증강현실(AR) 아바타 플랫폼 제페토(Zepeto)가 대표적인 메타버스 플랫폼으로 자리를 잡았다. 지난 6월 SKT도 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 출시하며 메타버스 시장 공략에 나섰다.

가상의 케릭터, 가상의 세계, 커뮤니케이션 등 메타버스의 근간이 되는 요소는 온라인 게임의 구성 요소와 유사하다. 게임형 메타버스가 Z세대를 중심으로 급격하게 확산되고 있으며, 이를 통해 구축된 기술과 정보는 메타버스의 진화를 촉진하고 있다. 인기 있는 메타버스 플랫폼의 공통적인 성공 요인은 오픈월드, 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타 총 4가지로 요약할 수 있다.

메타버스가 어디에 활용될까. 오픈 월드(Open word)는 메타버스 플랫폼에서 이용자는 가상세계를 자유롭게 탐험하며 구성 요소들을 자유롭게 바꿀 수 있다. 개발자에 의해 프로그래밍된 대로 움직여야만 했던 폐쇄적인 기존의 게임 시스템과는 크게 차별화된다.

샌드박스(Sandbox)는 이용자가 원하는 대로 활동할 수 있는 만큼 다양한 플레이 패턴을 만들 수 있다. 로블록스 스튜디오를 통해 지형, 지물, 사물을 만들어내고 게임 내에서 게임 창작이 가능한 것도 같은 원리다. 제페토 역시 제페토 스튜디오 빌드잇을 통해 게임을 만들 수 있으며 친구를 초대해 같이 즐길 수도 있다. 내가 제작한 옷을 자신의 아바타에게 직접 입히는 것은 물론 유료 콘텐츠로 판매도 가능하다. 컨텐츠 안에서 컨텐츠를 생산, 공유, 소비하는 크리에이터 이코노미가 이뤄지는 공간이다.

아바타(Avatar)는 나의 명령을 수행하는 입력장치이자 소통의 매개체이다. 아바타를 통해 내 개성과 감성을 드러낸다. 제페토에서는 미리 입력된 1000개의 표정으로 감정 표현이 가능하다. 메타버스는 사람들이 아바타를 통해 사회, 경제, 문화적 모든 활동을 할 수 있는 가상세계이다. 우리나라에서도 이 서비스가 주목받고 있다. 이유는 케이팝과 한류도 이 메타버스 세계에서 돈이 되는 사업을 하고 있기 때문이다.

나와 또 다른 분신인 아바타를 통한 공연 SM엔터테인먼트 '멀티 페르소나' SM엔터테인먼트는 최근 걸그룹 에스파의 신곡 '넥스트 레벨'을 공개하며 실제 멤버 4명과 아바타 4명이 함께 공연하는 영상을 선보였다. 실제 멤버 카리나와 가상현실 속 아이 카리나가 하나의 무대를 꾸민 셈이다. 멀티 페르소나를 보여주는 사례이다.

2003년에 출시된 비디오 게임 '세컨드 라이프(Second Life)'라는 서비스가 메타버스 개념과 가장 유사하다. 세컨드 라이프라는 서비스가 'Snow Crash'라는 소설을 모티브로 출발했기 때문이다. 당시에는 기술력이 부족해서 기대하는 만큼 실감 나는 서비스를 제공하지는 못했다.

2018년 스티븐 스필버그 감독의 ‘레디 플레이어 원(Ready Player ONE)’이라는 영화가 메타버스의 발전이다. 현실 세계가 아닌 가상세계가 주무대 배경인데 AR/VR기기를 통해 가상공간으로 진입한다. 그 공간에서 벌어지는 일을 그린 영화다. 가상공간에서 운동이나 몸싸움 등 격렬한 몸동작을 하면 실제 내 몸도 아픔을 느끼는 그런 컨셉이다.

메타버스가 현실에 있는 것을 디지털화시키는 작업이라면 현실에서 일어나는 것뿐만 아닌 현실에서 할 수 없는 것까지도 할 수 있을 것이다. 이를 '메타버스 트랜스포메이션'이라고 부른다.

메타버스와 미래 교육을 연관짓는다면 그 기대 효과는 매우 크다. 시간과 공간의 한계를 넘어선 가상세계에서의 교육 활동은 어려운 상황에 대처하기 위해 더욱 활발하게 이루어질 것이다. 아직은 메타버스의 활용이 많지는 않지만 앞으로는 가치 있는 교육 활동이 이루어지리라 본다. 그 이유는 다음과 같다.

먼저 흥미와 재미를 통한 몰입도를 들 수 있다. 획일화된 수업이 아니라 각자가 원하는 아바타를 정할 수 있어서 일단 흥미롭다. 마치 게임하는 것처럼 자신의 아바타를 조정하면서 활동에 참여하기에 능동적으로 교육에 임할 수 있다. 활동에 대한 몰입도는 높아질 수밖에 없다. 아이들이 메타버스에 열광하는 이유는 다음과 같다.

다음으로 자유도가 높아서다. 가상세계라는 공간에서는 무엇이든 할 수 있을 것 같은 자신감이 생긴다. 교육 현장에서는 한정된 공간에서 교육이 진행되므로 한계에 부딪히는 경우가 있다. 예를 들어 단순히 문자와 영상으로 교육하는 게 아니라 가상세계라 할지라도 실제처럼 구현된 장소에 찾아가 보고, 듣고, 배우는 시간을 보낼 수 있기 때문이다.

마지막으로 무한한 가능성과 창조성 때문이다. 메타버스와 관련한 분야 확장은 지금 급속도로 이뤄지고 있다. 현실 세계와 가상세계가 똑같이 연결되기보다 미래에는 가상세계에서의 또 다른 자아 형성 그리고 가치를 만들어 갈 수 있다. 또한 현실에서는 구현할 수 없는 새로운 세상을 만들 수도 있다.

과거에는 단편적인 교과서로 공부해 지루하고 한계를 느꼈으나 메타버스의 등장으로 더 즐겁고 흥미로우며 의미 있는 세상을 만나게 되었다. 이를 기화로 열광을 넘어 더 창조적이며 재밌고 혁신적인 세상이 되리라 본다.

가금현 기자 ggh7000@hanmail.net
가금현 기자 입니다.
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